AI

AI i idræt

Jeg er blevet spurgt ind til, hvordan man kunne arbejde med AI sammen med lærerstuderende i idræt. Det giver jeg herunder et bud på. Det skal blot ses som eksempler på, hvordan AI måske kan blive den enkeltes vej til at lære og forstå nogle af de begreber og fænomener, som til tider kan være svære at forstå i idræt.

En væsentlig pointe er dog også, at de studerendes egne eksempler og erfaringer bringes ind i en fælles debat. Ikke alene om, hvad der virker, og hvad der ikke virker, men også om, hvordan det virker, hvorfor det virker, og hvad der skal til for at gøre det endnu bedre. Tanken er således, at hverken processen eller resultaterne på noget tidspunkt betragtes som fuldendte. De er hele tiden til diskussion, afprøvning og videreudvikling. På den måde øges muligheden for, at de studerendes egen forståelse bliver en mediator for en forståelse, der hele tiden er i udvikling.

Jeg har abonnement på Gemini, Claude og ChatGPT og derudover adgang til Copilot. De kan noget forskelligt og anvendes derfor også i forskellige sammenhænge. Det er værd at bemærke, at Gemini, Claude og ChatGPT ikke alene giver mulighed for at chatte med AI. De giver også mulighed for mere agentisk arbejde og for at arbejde direkte med filer på computeren. Her kan de blandt andet bygge, redigere og videreudvikle filer, uden at man behøver at starte forfra hver gang. Det gør det muligt at arbejde videre med det samme produkt og løbende udbygge, ændre og kvalificere det.

Af mulige andre områder, som man kunne undersøge kunne være følgende:

  • Anatomi og bevægeapparatet – Interaktiv krop, hvor man kan udforske muskler, knogler og led og se deres funktion i forskellige bevægelser.
  • Bevægelsesanalyse – Visualisering af fx løb, spring, kast eller squat, hvor vinkler, ledbevægelser, tyngdepunkt og kraft kan undersøges.
  • Fysiologi og energisystemer – Simulér, hvad der sker med puls, iltoptagelse og energiforsyning ved forskellige typer og intensiteter af fysisk aktivitet.
  • Træningsplanlægning – Et interaktivt værktøj, hvor man sammensætter træningsforløb og undersøger betydningen af intensitet, varighed, restitution og progression.
  • Puls og arbejdsintensitet – Lad de studerende ændre alder, hvilepuls og arbejdsbelastning og undersøge puls, pulszoner og træningsintensitet.
  • Biomekanik – Eksperimentér med kraft, masse, acceleration, moment, balance og tyngdepunkt og se konsekvenserne direkte i en visualisering.
  • Idrætsdidaktik – Et værktøj, hvor man kan ændre fx elevgruppe, rammer, mål og aktivitet og undersøge forskellige didaktiske valg og konsekvenser.
  • Spil og taktik – Interaktive baner til fx fodbold, håndbold eller basketball, hvor spillere kan flyttes rundt, og forskellige taktiske situationer kan afprøves.
  • Motorik og motorisk udvikling – Visualisér grundbevægelser og motoriske færdigheder, og arbejd med progression og variation af aktiviteter.
  • Skader og forebyggelse – En interaktiv krop, hvor typiske idrætsskader kan undersøges med fokus på, hvilke strukturer der påvirkes, hvordan skader kan opstå, og hvordan risikoen kan reduceres.

I det nedenstående har jeg konstrueret forskellige hjælpemidler, som kunne anvendes i arbejdet med at forstå idræt. De kan naturligvis både forfines og udbygges. De skal derfor ikke ses som færdige produkter, men alene som eksempler på noget af det, der er muligt.

Alle koderne kan afvikles enten ved at gemme som en index.html fil eller som kode i onecompiler.com/html.

Forskellige AI’er

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Relaterede indlæg

Gå i gang med at taste din søgning herover og tryk enter for at søge. Tryk ESC for at annullere.

Tilbage til toppen